E-öğrenme Terimleri – Gamification

Bundan sonra her hafta (pazar günü) sizlerle bir e-öğrenme terimini inceleyeceğiz. İlk haftaki terimimiz; Gamification

Oyunlaştırma kullanıcı bağlılığı oluşturmak ve problem çözmek için oyun ruhunu ve mekaniklerini kullanma sürecidir. Burada asıl önemli olan oyunlaştırmanın bir sonuç değil devam eden bir süreçtir. İnsanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanması, oyunlaştırma (gamification) olarak adlandırılıyor. Oyunlaştırma yönteminde, katılımcıya oyun mantığında bazı görevler atanıyor. Katılımcı, bu görevleri tamamladığında sanal ya da gerçek ödüller kazanıyor ve bu ödülleri istediği zaman kullanabiliyor.

Katılımı ve teşviki artıran oyunlaştırma yöntemi e-öğrenme içeriklerinde de sıkça kullanılan bir yöntem. Belli öğrenme hedefleri gerçekleştirildiğinde, öğrenme hedefinin seviyesine göre katılımcıya bir ödül veriliyor. Katılımcı bu ödülü istediği zaman kendi yararına kullanabiliyor. Böylece hem katılımcının içeriğe olan ilgisi artırılıyor hem de her katılımcının hangi öğrenme hedeflerini gerçekleştirebildiği daha takip edilebilir hale geliyor.

Oyunlaştırma her tür içeriğe uygulanıyor. Animasyon tabanlı içerikler, e-kitaplar, okuma materyalleri, videolu içerikler, podcast’ler gibi eğitim yönetim sistemlerindeki tüm içerik tipleri ve özellikler oyun mekaniğine oturtulabiliyor ve çalışanların bu sistemden daha verimli faydalanması sağlanabiliyor.

E-öğrenmede gamification için buradaki kitabı okuyabilir ve aşağıdaki videoyu izleyebilirsiniz.  

Beğendiyseniz paylaşabilir ya da yorum yazarak sizde katkıda bulunabilirsiniz.

E-öğrenmede Yükselen Trendler

Türkiye’de 30 milyon dolardan fazla bir büyüklüğe sahip olan ve Dünya’da 2015 yılında 107 milyar $ olması beklenen e-öğrenme pazarının  potansiyeli gittikçe artıyor.  Peki ülkemizde bu pazarda yükselen trendler hangileri ? Neler ön plana çıkıyor ve bundan sonraki süreçte nelere dikkat etmeliyiz gibi soruları gelin beraber inceleyelim.

 

1- Gamification
Gamification

2012 yılında 2 milyar dolar olan dünya pazarındaki büyüme 2015’te 7,4 milyar dolar olarak tahmin ediliyor. Giderek sesli PPT tarzındaki e-eğitimler yerini daha etkileşimli hazırlanan ve içeriği oyun oynatırken aktaran içeriklere devrediyor.

 

2- M-Learning

Mobil cihazlar artık hayatımızın merkezinde yer alıyor. Bu cihazların – özellikle tabletlerin- yaygınlaşması mobil öğrenmeye yönlendiriyor. Burada mobil uygulamalar daha ön plana çıkıyor. Bakınız; Udemy ipad uygulaması

 

3-Tin Can API

API “application programing interface” kelimelerinin kısaltmasıdır. Tin Can API çeşitli yazılımların birbiri ile iletişim kurmalarını sağlayan köprüye benzetilebilir. Örneğin Facebook ve Twitter hesaplarınızı birbirine bağlarsanız, bir sosyal ağ üzerinde paylaştıklarınızı diğer sosyal ağlarda da görebilirsiniz.

 

4-MOOCs (Massive Open Online Cources)

Kısaca MOOC olarak adlandırılan bu çevrimiçi eğitimler, ücretsiz olarak sunulan ve isteyen herkesin olaşabileceği eğitimlerdir. İlgi alanınıza göre istediğiniz eğitimi almanızı sağlar. Ücretsiz olarak ulaşılabilmesi ve her geçen gün daha fazla insana eğiti imkanı sağlamasından dolayı ön plana çıkan bir e-öğrenme yöntemidir.

Örnek ; Coursera, Udacity ve EdX gösterilebilir.

 

5- HMTL 5 HTML5_Logo_5121

Yeni yeni kullanılmaya başlanılan bir yöntem ama HTML 5 ile gerek mobil öğrenme gerek etkileşimli öğrenme uygulamalrını yakında görmeye başlayacağız. Artık tüm içerikler HTML 5’in sınırsız özellikleri ile zenginleşmeye başlıyor. Bu sayede olağanüstü içeriklere hazır olun.

Peki siz e-öğrenme hakkında neler düşünüyorsunuz ?

Gerçekten faydalı mı ?